Los museos en la sociedad de la información: el impacto de las nuevas tecnologías
M. B. Alfageme González. M.T. Marín Torres.
Descriptores: Museología, nuevas tecnologías, sociedad de la información, museos virtuales, educación.
Resumen.
Se realiza una reflexión sobre los museos en el presente y sobre el papel de los mismos frente a fenómenos de gran actualidad, como es el de la globalización y su inclusión en la sociedad de la Información, con especial interés en el impacto que están teniendo las nuevas tecnologías en estas instituciones dedicadas a la gestión cultural.
Introducción.
El ICOM (International Council of Museum), o Consejo Internacional de Museos, a través de su Comité de Museología (ICOFOM) se ha preocupado durante más de cincuenta años hasta la actualidad, en ir dando una definición de museo acorde con la sociedad en la que ha ido evolucionando. Pero como elementos constantes a estas definiciones, siempre se ha remarcado su naturaleza de institución permanente, sin finalidad lucrativa, al servicio de la sociedad, abierto al público y con la función de la adquisición, conservación, investigación, comunicación y exhibición de testimonios materiales del hombre y su entorno con fines de estudio, educación y deleite.
Uno de los temas que más ha preocupado en el último Congreso Internacional celebrado por esta institución en Barcelona (2001) y que ha llevado el título "Gestionando el cambio: el museo frente a los retos económicos y sociales", han sido los problemas que acarrea la globalización y el papel que juega frente a los avances tecnológicos en la actual Era de la información. Todos los museólogos son conscientes de que se está produciendo un gran cambio en el mundo museístico: se está poniendo incluso en duda el que estas instituciones deban o no tener finalidad lucrativa, piénsese si no en la filosofía de Thomas Krens, el director de la Fundación Guggenheim, que considera a los museos como empresas. También hay muchos que temen que tantos museos virtuales y la cantidad de información disponible en Internet pueda tener como consecuencia que el público deje de acudir a los museos o que la globalización haga desaparecer las identidades a niveles nacionales o locales.
En todo caso, las nuevas tecnologías de la información y la comunicación están permitiendo un mayor acercamiento de los museos a la sociedad y, sobre todo, el que estén consiguiendo cumplir de forma más extensa su propósito de instituciones educativas.
A este respecto es muy interesante la opinión que tenía el famoso arquitecto francés Le Corbusier sobre los museos en el primer cuarto del siglo XX, pareciendo vislumbrar el concepto de museo que está emergiendo en la actualidad. En su libro El arte decorativo de hoy (1925) imaginaba un museo utópico que contuviese todas las cosas, que no seleccionase los objetos a exponer de forma autoritaria y que permitiera una reflexión social, haciendo al hombre pensar por sí mismo, encontrando la armonía a través de la creación de su propio espíritu. O lo que es lo mismo, como el museo postmoderno actual, en el cual ya no existen parámetros válidos para ordenar discursos y que ofrecer de forma fija al espectador, o el museo virtual, en el cual los usuarios ya no se encuentran con la dictadura crono-lineal del museo tradicional, sino con archivos digitales, un universo de información textual y de imágenes provenientes de los museos, donde el público pueda escoger sus propias combinaciones para la visita, permitiendo la "creación" personal con la que soñaba Le Corbusier.
Y es que, como ha señalado Castellanos (1998) el museo es a la vez un medio de comunicación, puesto que "la estructura de un museo le convierte en un emisor de mensajes científicos, de estímulos cuyo interés es influir en sus visitantes" (p. 4) Los museos son vistos, por tanto, en la actualidad, como centros de información y de comunicación.
Este cambio empezó a producirse tras los adelantos técnicos de la Segunda Guerra Mundial, pero sobre todo con la museología de los años setenta, que se propuso el reto de hacer que los museos fueran lugares abiertos, accesibles al gran público, convirtiéndose su visita en un acto cotidiano. Su idea estribaba en concebir el museo como un espacio participativo y no sólo como un espacio contemplativo como habían sido desde su origen. Para lograr la idea de dinamización se utilizaron con mayor profusión las visitas guiadas, carteles ilustrativos, publicidad o exposiciones variadas que atrajesen al público de forma recurrente, lo que se ha visto potenciado desde la década de los noventa por el uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación. Por todo ello, uno de los grandes retos de la museología en esta nueva era es el estudio y optimización del empleo de las Nuevas Tecnologías en los espacios culturales y los museos.
En los últimos años hemos podido ver cómo grandes exposiciones temporales han arrastrado un éxito de público apenas predecible, es el caso de las diferentes muestras que en la región de Castilla y León se han organizando bajo el título de las Edades del Hombre, este año se celebra en Zamora bajo el título "Remembranza" y ya ha batido todas las expectativas de sus organizadores, o incluso la que en este próximo año se va a celebrar en la Catedral de Murcia que también se espera que convoque a bastante público. No sólo destacan las muestras en espacios que normalmente no estaban pensados para un uso expositivo, también los museos organizan muestras temporales que permiten atraer más público a sus espacios permanentes. Esto se debe a que los museos cada vez más han tomado conciencia de que se deben presentar las exposiciones pensadas para el visitante, para la experiencia que éste vive cuando ve la colección. Por eso autores como Volkert (1997) consideran que los museos se están volviendo instrumentos sociales, tienden a una renovada apertura, "consistente en una actitud de establecer diálogo con el visitante, considerado partícipe en un proceso de aprendizaje".
Las nuevas tecnologías han afectado a los museos en muchos de sus campos, administración, gestión, etc., pero tambien en su propia estética, tanto diseños de fachadas como de interiores. Quizás el más impactante fue el Centro Pompidou de París en los años setenta, pero también se ve en edificios de reciente construcción como el Museo Guggenheim de Bilbao, que nos recuerda por su estética a componentes electrónicos, cercanos a la informática, al jugar con la óptica y el color de los materiales, gris metálico y blanco, creando una sensación de indeterminación espacial, de desmaterialización.
A su vez, otros entornos o espacios arquitectónicos singulares se están trasformando en espacios museísticos, como es el caso de los castillos, cuyo atractivo es el continente mismo al estar vacíos de contenidos. Se están recuperando edificios históricos como espacios museísticos utilizando muchas veces las nuevas tecnologías para su dinamización turístico-cultural.
El hecho de que el visitante del museo pueda percibir la riqueza que éste encierra, su profundidad, sus múltiples implicaciones debe ser cada vez más objeto de reflexión en un enfoque de la museología que se adapte a los fenómenos de la sociedad. (Delacôte, 1998, p. 233) Delacôte (1998, p. 234) nos ilustra la diferencia entre un enfoque museológico centrado en el objeto y otro enfoque centrado en la utilización de un medio de comunicación al comparar el museo del Cinéma de París, construido alrededor de objetos reunidos por Henri Langlois, y el museo de la imagen animada de Londres (fundado en 1988) que reconstruye en 52 cuadros la historia de los medios (el filme y la televisión).
Para Delacôte (1998, p. 234): "En definitiva, deben reconsiderarse las formas tradicionales de museología. El público espera actividades más pertinentes, más atractivas, capaces de entusiasmarlo. Pide más movilidad en los temas, más agilidad en la reacción al acontecimiento; y esto puede lograrse en particular con el uso de las recientes redes electrónicas, con un mayor acceso a la relación con personas idóneas, con la alternancia de papeles en cada individuo, como aprender para enseñar y enseñar para aprender; esos fines pueden alcanzarse asimismo con más flexibilidad, más experimentación, más interrogaciones, más debates. [...] Ha llegado la hora de los grupos, de las redes y de los entornos dinámicos, activos."
Multimedia en los museos.
La tecnología multimedia nos ayuda en los museos a potenciar su carácter didáctico y educativo. Al principio el concepto multimedia sólo se utilizaba para referirse al hardware, denominándose al modo de presentación de la información con los términos hipermedia e hipertexto, basándose en las primeras definiciones dadas por Bush y Nelson. En 1945, Bush en su artículo As We May Think nos hablaba de un sistema de acceso y organización de la información que denominaba Memex, en lugar de hipertexto. Nelson en 1974, fue quien realmente acuñó el término hipertexto para referirse a "‘documentos no secuenciales’ compuestos de texto, audio e información visual, en los cuales la habilidad del ordenador para buscar y recuperar los datos es utilizada para interconectar y anotar información relacionada y crear así una ‘malla de información’. [...] el lector es animado a seguir diferentes vías de un dato a otro, siguiendo un camino único y personal a través de la información" (Lynch, 1991, 6). En los años 90 se generalizan los ordenadores multimedia, dejando de utilizarse el calificativo multimedia aplicado a la máquina y generalizándose su uso como término referido al modo de presentar la información.
Recurriendo a la definición dada por Mirabito (1998, 143) "multimedia es la integración de diferentes tipos de medios en un solo documento [...] texto, gráficos, sonido digitalizado, vídeo y otros tipos de información". Bajo esta descripción nos referimos a materiales multimedia para la educación como documentos informáticos sea bajo soporte físico (CD-ROM, DVD,...) sea bajo soporte on-line.
Una de las características que las nuevas tecnologías han aportado a los museos es la interactividad. Los museos se hacen interactivos desde el momento en que el público no sigue una exhibición de manera lineal. A esto ayuda la implantación de los sistemas multimedia en los museos para presentar información de lo que en ellos se ve o para ampliar la información de la exhibición (Castellanos, 1998) Y aunque en muchos casos la incorporación a los museos del multimedia toma forma de vídeos interactivos con pantalla táctil o sin ella, no se trata tan sólo de vídeo, ya que los multimedia nos ofrecen una posibilidad al permitir al usuario que interactúe con el medio, que escoja el camino y el sentido de la narración, de una forma libre o semilibre, en función de quienes idean o realizan el programa. El usuario no tiene que seguir una lectura lineal, como en el libro o en el vídeo, sino que puede saltar de una pantalla o de un contenido concreto a otro, sin que ello suponga perder el contenido de la creación.
Aunque la incorporación en los museos de los multimedia no se realiza siempre como debería. Según Moreno (2001): "Al principio, el sistema multimedia interactivo era una especie de florero tecnológico que proporcionaba cierta notoriedad en los medios de comunicación y entre los más curiosos. Se solía encargar a última hora y se ubicaba en cualquier rincón. Ahora, sin embargo, algunos museos piensan en los multimedia desde el principio y acuden a los profesionales para que los sistemas Interactivos ocupen un lugar y una función preeminente y, a veces, única."
De un modo general se puede decir que casi todos los museos de la ciencia españoles, la mayoría creados en recientemente en los últimos años, incorporan sistemas multimedia Interactivos e Hipertextuales. Sin embargo la utilización de los sistemas multimedia interactivos en España no comenzó en los Museos de Ciencias y Tecnología, aunque en 1986 en el Centro de Arte Reina Sofía tuvo lugar un evento histórico, la exposición "Procesos: cultura y nuevas tecnologías". Fue en el Museo de Arte Moderno de Cataluña en 1991 cuando se utilizó por primera vez en España.
Muchos museos españoles cuentan con multimedia Interactivos y sistemas hipertextuales que ayudan a comprender mejor el museo tradicional (ej: Museo de Historia de Cataluña en Barcelona, o el de América). Aunque si ha aumentado el número de multimedia en los museos, lo ha hecho de un modo más espectacular la producción de multimedia de museos en CD-Rom de distribución masiva, tanto de colecciones temporales, permanentes o sobre un artista concreto. CD-Roms que cada vez se están elaborando mejor y que existen realizados por distintas compañías
Siguiendo a Bellido (1999), podemos decir que la aparición de los museos virtuales tiene un precedente indirecto que explica la evolución que hoy en día se está experimentando en aquellos en los que que se ha comenzado a utilizar sistemas multimedia e hipermedia, los museos de la ciencia y de la técnica, pioneros en la utilización de estas tecnologías que permiten al visitante liberarse de la pasividad receptora e introducirlos en una dinámica activa y participativa.
Museos de Ciencia y Tecnología.
Una de las grandes apuestas para acercar los museos a la sociedad han sido la creación de los museos de ciencia y tecnología, que han modernizado el tratamiento que dan a sus colecciones y exposiciones y que son visitados por multitud de personas. De hecho, han modificado a la disciplina museológica, o como dice Francisca Hernández, se ha pasado de la museología del objeto a la museología de la idea (1998) y, a su vez la relación de los museos con el público. Ya en la década de los 50 en Estados Unidos aparecieron los llamados "centros de ciencia", interesados más en demostrar a sus visitantes principios científicos y técnicos, que en almacenar y exhibir sus colecciones. Con esto los museos se acercaban más a su objetivo educativo. Una visión general sobre la evolución histórica de los museos de Ciencias la podemos encontrar en López (1997).
Sin duda, la mayor atracción que estos centros tienen para el visitante es el hecho de transformarse en protagonista de la visita, en sentirse implicado, puesto que puede mirar y tocar, interactuar con los objetos y aplicaciones que en su recorrido el museo le muestra. Se pretende superar la actitud pasiva de los sujetos que visitan el museo, enseñándoles cómo funcionan diferentes desarrollos tecnológicos o cómo son las distintas especies de animales. El visitante de estos museos se transforma en un usuario que aprende sobre aquello que encuentra a su paso y que le interesa, sin olvidar la diversión. Todo este tipo de museos utilizan cada vez más los sistemas multimedia interactivos para simular multitud de sofisticados procesos científicos, técnicos e industriales, pero también para ayudar a reconstruir la evolución histórica.
Uno de los museos pioneros en la aplicación de nuevas tecnologías a la vida de la institución es The Exploratorium, San Francisco (EE.UU.), proyecto realizado en 1969 por Oppenheimer, cuyo propósito era crear un museo de la ciencia para que los visitantes usaran, tocaran y exploraran el mundo de la naturaleza a través de las exposiciones.
Para Delacôte (1998), director del Exploratorium, el aprendizaje científico se considera como "una práctica cognitiva individual de construcción activa, apoyada por una interacción con otras personas que aprenden, la comunidad de los que aprenden, empeñados todos en una misma práctica", pero también como "como un proceso de aculturación en el mundo de las prácticas y de los discursos científicos, pues da acceso a un saber experimental, simbólico y negociado socialmente, que por lo tanto debe estudiarse y comprenderse dentro de un determinado contexto."( p. 236)
En este sentido nos dice que: "En el Exploratorium, cada persona descubre su capacidad de investigar la naturaleza con la ayuda de instrumentos de exploración y manipulación y con la ayuda de terminales de ordenadores y de personas idóneas a las que se puede recurrir. Algunos de los componentes de estos entornos son los instrumentos de aprendizaje y en particular todos aquellos que se relacionan con las nuevas infraestructuras de información." (Delacôte, 1998, p. 237)
Más recientemente y en el contexto europeo fue muy importante la inauguración de la la Cité des Sciences et l’Industrie en La Villette de París (1986). En España, existen museos de la ciencia como: El Museu de la Ciència de Barcelona, La Casa de la Ciencia de La Coruña, el Museo Interactivo de la Ciencia ACCIONA de Alcobendas (Madrid), el Museo de la Ciencia y el Cosmos de Tenerife, el Museo de las Ciencias de Castilla- La Mancha, y el del País Vasco. Y hace poco se han inaugurado, además del de Murcia y de carácter municipal, el Parque de la Ciencia de Granada, o la Ciudad de las Ciencias de Valencia en la impresionante arquitectura proyectada por Santiago Calatrava, ciudad en la que además se ha inaugurado este mismo año el "Museo de la Ilustracción y la Modernidad", que según los expertos representa un nuevo concepto de museo.
Museos virtuales
Pero a su vez los museos han irrumpido en la red, convirtiéndose en los denominados "museos virtuales". En palabras de McKenzie (1997): "Un museo virtual es una colección organizada de artefactos electrónicos y recursos de información, virtualmente algo que puede digitalizarse. La colección puede incluir pinturas, dibujos, fotografías, diagramas, gráficos, grabaciones, segmentos de vídeos, artículos de periódicos, transcripciones de entrevistas, bancos de datos numéricos, [...]."
Este autor diferencia los museos electrónicos en dos categorías principales:
Los museos de aprendizaje (Learning Museums), sitios web que ofrecen recursos de aprendizaje en línea que invita a repetir las visitas, a investigar y a explorar.
Los museos comerciales (Marketing Museums), sitios web pensados principalmente como vehículo de comercialización y medio de comunicación para aumentar el número de visitantes en el museo real o físico del que trata o informando de las colecciones y eventos especiales que éste realiza.
Los museos de aprendizaje, que son los que aquí más nos pueden interesar, se caracterizan según este autor por:
promover la actividad en el estudiante que centra su aprendizaje resolviendo problemas del mundo real.
pone a los estudiantes en papeles que les preparan para su futuro lugar de trabajo.
ayudan a conservar la historia y los tesoros locales. son globales son dinámicos, multidisciplinares y multisensoriales.
Para Serrat (2000), dentro de las redes de telecomunicación nos encontramos con dos tipos de museos virtuales:
aquellos museos que han transferido su catálogo de piezas de museo real a un sistema apoyado en las nuevas tecnologías. Fundamentalmente reproducen un "catálogo virtual" del museo, donde se pueden ver piezas, datos, imágenes, biografías y otra información que nos ayuda a obtener una información bastante completa sobre la colección del museo. Pero también nos muestra información sobre la historia del museo, sobre el edificio que alberga el museo, sus horarios de visita, etc.
Se caracterizan por tener una escasa interactividad, al basarse en una colección de páginas web basadas en la linealidad. La visita del usuario tiene un principio y un fin. Generalmente nos permite acceder a visitar un museo de otro lugar del mundo sin tener que desplazarnos.
Y aquellos museos espectáculos que intentan que la visita del usuario se base en impactos emocionales e intelectuales a través del uso de diferentes recursos (audiovisuales, imagen fija y móvil, fotografías y pinturas a gran resolución, recursos auditivos, experimentos y demostraciones, visita virtual con animaciones, etc.). En ellos se intenta potenciar la participación utilizando grupos de discusión, listas de distribución, espacios para dejar opiniones y experiencias propias, correo electrónico, ... Así las piezas de la colección en estos museos para a ser un complemento o punto de referencia. Los museos nunca se acaban, están en permanente cambio. Dentro de estos están los museos más contemporáneos o de nuevas tendencias.
Según Bellido (1999) la aplicación de nuevas tecnologías informáticas y de comunicación ha potenciado la función difusora de los museos, además de desarrollar dos nuevas tipologías:
los museos virtuales que exponen obras de arte convencional digitalizadas permitiendo el acercamiento de estas creaciones al espectador que desde un lugar remoto puede acceder a ellas incrementando su interés por visualizarlas directamente;
y museos o galerías digitales, que son museos sin sede física que sólo existen en el medio electrónico y que albergan exclusivamente ciberarte, es decir, se constituyen como las únicas herramientas de difusión de un nuevo tipo de arte contemporáneo, la cibercreación, cuya razón de ser está en la propia red. En ellos, "Internet ha fomentado la expresión espontánea, el ejercicio de la crítica y ha consolidado una fórmula de democracia [...] en la que se han refugiado ciertos ideales libertarios que presidían la ideología inicial de los impulsores de la red". (Bellido, 1999).
Pero siguiendo a esta misma autora, estas manifestaciones artísticas se han encontrado con un problema fundamental: por una parte los intereses de aquellos responsables de haber convertido la obra de arte en mercancía se ve amenazada puesto que "la máxima difusión se corresponde con la mínima rentabilidad económica"; por otra, esta circunstancia se ve compensada por la rápida difusión de la obra tanto en el ámbito académico como en el de la investigación, suponiendo un beneficio a la larga, de este modo "la difusión libre y altruista podrá redundar en la revalorización de los objetos artísticos debidos a dicho creador o las cibercreaciones que previsiblemente adquirirán un valor venal en un futuro próximo"
Relaciones escuela- museo.
Para Delacôte (1998) entre la escuela y los museos existe cierta complementariedad, aunque ambos ambientes son diferentes, así, mientras la escuela es un entorno fuertemente estrucurado con un programa definido que tiene la organización espacial, temporal y numérica muy bien establecida, el museo es un ambiente más libre y solitario. Por eso nos dice que: "Para poder sostener globalmente el acto de aprender es, pues, importante desarrollar los demás medios que puedan complementar los de la escuela: visitas a lugares naturales y a museos, la televisión, el libro y los multimedia, el contenido de los servidores conectados con Internet, etcétera." (p. 176), articulando a su vez los tiempos apropiados a los diferentes procesos sociales.
Para la Academia de Ciencias de los Estados Unidos "una buena formación científica básica debe hacer que cada individuo pueda tomar decisiones sensatas y atinadas como ciudadano [...] y también como individuo [...]. Esta formación debe alentar la curiosidad y comunicar el placer del descubrimiento y de la comprensión del mundo natural y técnico. Debe asimismo contribuir a mejorar el ejercicio de la democracia y a favorecer una productividad económica en nuestras sociedades modernas, complejas y preñadas de conocimientos científicos y técnicos." (Delacôte, 1998), p. 206)
Un proyecto bastante interesante en el que se ve bien el ejemplo de colaboración entre escuela-museo, es el que se está desarrollando en Escocia, llamado SCRAN (Scottish Cultural Resources Access Network). Se trata de una gran base de datos on-line con más de un millón de archivos de texto e imágenes sobre el patrimonio cultural escocés, una gran biblioteca interactiva que se ha constituido gracias a los recursos de información de los museos escoceses. Su utilidad principal es la de servir de gran enciclopedia, como herramienta educativa y complementaria para los niños de las escuelas escocesas.
Otro ejemplo de colaboración entre la educación y los museos es lo desarrollado por Libedinsky (1999), quien trata de acercar a los graduados en Ciencias de Educación al mundo de los museos, al considerar que los museos son instituciones educativas que deberían tener intención de enseñar. En este sentido considera que los graduados en Ciencias de la Educación pueden ayudar a realizar materiales didácticos y propuestas educativas que medien entre los museos, muchas veces sólo dedicados a otros expertos o a expertos en museología. Así mediante estaciones de interpretación, simulaciones, maquetas, carteles, diapositivas, vídeos o multimedias se puede poner en contacto al usuario del museo con ese conocimiento especializado que en él se guarda, sin restringirse como es habitual al catálogo del museo.
Los museos virtuales son uno de los recursos de la red que se pueden utilizar en el aula para potenciar los nuevos entornos de aprendizaje telemáticos, sobre todo como centros de recursos para la adquisición de determinados contenidos de aprendizaje, al igual que se utilizan las bases de datos o las revistas electrónicas. Pero a su vez sirven al docente para potenciar la cultura general de sus alumnos de una forma más motivadora e innovadora, y también sirven para acercar el amplio patrimonio cultural que se encierra en los centros museísticos de todo el mundo a las nuevas generaciones. Además los museos virtuales logran organizar de una forma mucho más global y unificada las colecciones.
Pero también los estudiantes de un aula pueden crear su propio museo virtual digitalizando, coleccionando y agrupando documentos, imágenes o vídeos relacionados con un tema local, y poniéndolos a disposición de otros usuarios por medio de la red. Existen museos escolares que ocupan un lugar físico (ver Hormigo, 1997, y López, 1997), pero es aún más fácil crear museos escolares virtuales.
A modo de resumen, Libedinsky (1999) opina que a un museo, Internet le sirve para:
comunicarse con diferentes segmentos de público en forma diferenciada.
presentar información actualizada sobre actividades del mes, bases de datos de su biblioteca, catálogos en línea, anunciar nuevos libros sobre el tema central del museo o de las exposiciones temporales.
generar materiales didácticos para que puedan utilizar las escuelas o los usuarios de los museos antes y después de las visitas, diferenciando niveles.
presentar imágenes anticipadas de lo que se va a ver en el museo, explicar lo que va o no va a suceder.
presentar experiencias desarrolladas en escuelas a partir de la propuesta del museo.
presentar instrumentos de evaluación, destinados a los visitantes de la página o a los visitantes del museo.
presentar material de lectura actualizado vinculado con la temática del museo diferenciando material para expertos y material para legos.
generar polémica en foros o chats.
poder ser localizados por profesionales o por investigadores interesados en la temática central del museo y que se encuentran en distintos lugares del mundo.
Y para mostrar que el museo está vivo y activo.
En nuestra opinión, Internet fundamentalmente ayuda a los museos a acercarse a la sociedad, al potenciar un interés a priori de los usuarios potenciales para acercarse a los museos, permitiendo una visita real más documentada y directa, así como la posibilidad de una visita virtual a posteriori, en el caso de querer profundizar más en la información que ese museo posee. Y estamos convencidos de que permitirá el que los usuarios tengan mayor información de las colecciones y, por tanto, del patrimonio cultural, estimulando más, si cabe, la visita, dejando de ser anecdóctica para transformarse en usual. Es ello por lo que quizás, la inclusión de los museos en la aldea global y el que puedan participar del desarrollo de nuevas tecnologías, no tenga una consecuencia tan negativa para el conocimiento que la sociedad pueda tener de su propio patrimonio.
M. B. Alfageme González. Alfageme@um.es Becaria de Investigación Fundación Séneca. Universidad de Murrcia. Facultad de Educación. Departamento de Didáctica y Organización Escolar.
M.T. Marín Torres. mtmarin@um.es Profesora. de la Universidad de Murcia. Facultad se Letras. Departamento de Historia del Arte.
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