De la Diseñística, de necesidades y satisfactores
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De la Diseñística, de necesidades y satisfactores
Estudio de Arquepoética y Visualística Prospectiva
Roberto Real de León, Julia Vargas Rubio, Marco Antonio Flores Enríquez
Cuando nos da por ponernos a pensar acerca de un objeto diseñado es pertinente tomar en cuenta que fue gestado y producido para facilitar la satisfacción de una necesidad específica de un tipo de usuario determinado, en contextos y situaciones también determinadas, en tiempos y espacios particulares.
En términos contemporáneos el objeto diseñado se entiende como una interfaz, como lo define Bonsiepe (1993), que permite relacionar el cuerpo humano, el objetivo de una acción y un artefacto o una información en el ámbito de la acción comunicativa para la satisfacción de necesidades. El usuario no es un destinatario neutro, tiene una materialidad corpórea, una intencionalidad que lo lleva a la acción, derivada de la percepción de una carencia, y la naturaleza del objeto diseñado está impregnada por la implicación del otro, del sujeto en el mundo, del que no es necesariamente el diseñador, y que tiene una intención particular de transformación del mundo, de su entorno.
¿Cómo atender al usuario para ofrecerle propuestas de satisfactores de sus necesidades que sean adecuados, suficientes, pertinentes? ¿Cómo conceptualizar para comprender, y comprender para reconceptualizar una idea de necesidad que pueda ser convertida en una idea de satisfactor plausible?
El desafío para el diseñador es el de traducir las necesidades del usuario en propuestas de satisfacción; traducir y reinterpretar, identificar, valorar, conceptualizar posibilidades de intermediación entre la necesidad y la experiencia de satisfacción, a través de la forma.
Referirse a las necesidades humanas nos remite a preguntarnos acerca de ellas, y encontrar que han sido identificadas y clasificadas de diferentes maneras; la propuesta más difundida es la de Abraham Maslow (1943), cuya esquematización visual piramidal, ofrece una manera de ver una organización, clasificación y jerarquización de las necesidades humanas.
Más cercano en el tiempo y a nuestros entornos culturales, encontramos la propuesta del chileno Max Neef (1993), que centra su visión más que en la necesidad, en las características y la calidad del satisfactor, así como sus implicaciones para la vida del usuario y para la sociedad de la que es parte. Este autor entiende al desarrollo como la “liberación de posibilidades creativas” (desligado e independiente de la idea de desarrollo económico). Liberación del potencial de creación asertiva y satisfactoria de los integrantes de una sociedad (ya sea en roles de diseñadores y/o usuarios), y plantea una matriz de 36 campos, constituida por nueve necesidades fundamentales (subsistencia, protección, afecto, entendimiento, participación, ocio, creación, identidad y libertad) y cuatro categorías correspondientes al nivel de las satisfacciones (ser, tener, hacer y estar), a través de la cual sea posible identificar los deseos reales de las personas.
Lo importante para Max Neef es, no sólo identificar las necesidades (que además dice que son finitas, pocas y clasificables) sino encontrar la manera en que son satisfechas, a través de qué son satisfechas, y cómo es que son satisfechas, por lo que el concepto de satisfactor es central en su trabajo. Para comenzar nos dice que la satisfacción de las necesidades es una cuestión compleja al no haber una correspondencia uno a uno entre una necesidad y un satisfactor. Un mismo satisfactor puede contribuir simultáneamente a la subsanar varias necesidades distintas, o también una sola necesidad puede requerir de diversos satisfactores; y en virtud de que pueden variar según el momento, el lugar y las circunstancias, y hasta el estado de ánimo de la persona, no hay garantía que estas relaciones sean fijas.
El concepto de satisfactor adquiere preponderancia al definirse como: “Las formas o medios para solucionar una necesidad, que cambian a lo largo del tiempo y en los diferentes sistemas culturales, políticos y económicos.” (Neef, 1993). Identifica también en él distintas calidades, dependiendo de cómo inciden en la complejidad de la vida de los usuarios; así, un supuesto satisfactor puede, paradójicamente, no sólo no solucionar una situación específica, sino que puede afectar o imposibilitar la satisfacción de otras; o también puede satisfacer de una manera aparente y parcial o hasta dañina, o bien, que por la manera en que solucionan una necesidad, entorpece la solución de otras; o en casos más benignos, se limitan a atender una necesidad siendo neutrales hacia otras, o en el mejor de los escenarios, satisfactores que por la manera en que satisfacen una necesidad específica, contribuyen a la satisfacción de otras necesidades.
Así pues, el diseñador, no traduce de un idioma a otro, traduce de la dimensión “necesidad” a la dimensión “satisfactor” procurando ofrecer no un objeto, mensaje, espacio, etc, sino una provocación, material y simbólica para experiencias satisfactorias, con la intención final de contribuir a mejorar la calidad de vida de las personas.
El objeto diseñado es, esencialmente, forma material y simbólica; diseñar es idear formas, configurar, elegir y ordenar elementos de cierta manera, con ciertos criterios que originan las formas; ¿cuáles formas? aquéllas adecuadas para servir como intermediarios entre la necesidad y la satisfacción, aquéllas que se constituyan en interfaces materiales y cognitivas, que no sólo cumplan con una función, sino que lo hagan de manera útil, comunicable, habitable, disfrutable, trascendente y que no violenten la satisfacción de otras necesidades.
La relación entre la forma-satisfactor (objeto diseñado) y la necesidad habría de darse con cierta naturalidad existencial, la traducción de la interpretación del sentido en forma, habrá de pasar casi desapercibida para su aplicación en condiciones determinadas.
La semejanza entre distintas formas-satisfactor de necesidades equivalentes en tiempos y espacios distintos puede jugarse entre la paráfrasis, la interpretación y lo innovador; no podría hablarse de reproducción o de copia, en virtud de contener la evolución y renovación a través de las cuales las necesidades se modifican, se transforman en tanto producto social vivo.
Imprescindible será la comprensión de lo esencial de la necesidad, sus transformaciones constantes en el espacio y a través del tiempo, y así, como se modifican tanto la necesidad y su entendimiento, se actualizan los recursos del diseñador para la creación de las formas nuevas, a la luz de las tecnologías y las condiciones de percepción y cognición del usuario, siempre en evolución.
Diseñar, el diseño como ideación productiva es una sucesión de procedimientos transitorios y provisionales para interpretar y comprender la naturaleza de una necesidad o conjunto de ellas, en la búsqueda de la ideación y la producción de satisfactores.
Siguiendo a Max Neef desde el pensamiento de la Diseñística , nuestro campo de estudio y transformación es el de la creación de satisfactores que no vulneren al usuario, que no simulen fantasías de satisfacción, que no impidan la atención de otras necesidades, y que en el mejor mundo posible, contribuyan a la satisfacción de sistemas de necesidades en interacción con sistemas de objetos diseñados para el mejor bien de toda la vida en todas partes.
Diseñar es idear, la Diseñística es (Arquepoética, 2005):
Es el campo de las disciplinas convergentes, es el epicentro continuo del conocimiento y de las acciones transformantes que define y distingue su naturaleza al concebir atmósferas conceptuales que generan estructuras sistémicas cualificantes que son expresadas y comunicadas a través de mapas y algoritmos, paradigmas, coordenadas y directrices, de las condiciones de posibilidad para que las utopías se cumplan.
Referencias
Bonsiepe, Gui (1993). Las siete columnas del diseño. México: Ed. UAM.
Maslow, A. H. (1943). A Theory of Human Motivation. Psychological Review, 50, 370-396.
Neef, Max. (1993). Desarrollo a Escala Humana. Conceptos, aplicaciones y algunas reflexiones. Montevideo: Nordan-Comunidad
Arquepoética (2005) Diseñar es idear, recuperado el 02 de enero de 2014 de http://arquepoetica.azc.uam.mx/escritos/disegnar.html
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